چهار بازی نقشآفرینی که کارشان را درست انجام دادند
چند نوآوری و بهبود کلیدی که تجربه بازی را لذتبخشتر کرد... این مطلب با عنوان «چهار بازی نقشآفرینی که کارشان را درست انجام دادند» در وبسایت «رآکتور» منتشر شده است.
کتابها
بازیهای نقشآفرینی
چهار بازی نقشآفرینی که کارشان را درست انجام دادند
چند نوآوری و بهبود کلیدی که تجربه بازی را لذتبخشتر کرد...
نوشته جیمز دیویس نیکول
تاریخ انتشار: ۲۸ اوت ۲۰۲۶
تصویر روی جلد دراگونبِین (Dragonbane) اثر یوهان اگرکرانس
کمتر سرگرمیای به اندازه مسخره کردن اشتباهات دیگران لذتبخش است. این موضوع در مورد بازیهای نقشآفرینی رومیزی هم به اندازه هر سرگرمی دیگری صدق میکند. چه کسی است که به یاد کتابهای جلد سختی که صحافیشان تابِ حملونقل را نداشت، کاغذهای گلاسه که جوهر را پس میزدند، و نمایههای قطوری که هر مدخلش به صفحه اشتباهی ارجاع میداد، فکر نکرده باشد؟
اما... به من گفتهاند که برای سلامت جسم و روانم بهتر است بر جنبههای مثبت تمرکز کنم. از این رو، به سراغ بازیهایی رفتم که واقعاً کارشان را درست انجام دادهاند! در اینجا چهار بازی نقشآفرینی—دو بازی کلاسیک و دو بازی جدید—را معرفی میکنم که حداقل یک ویژگی درخور ستایش و الگوبرداری دارند.
فرقه های رونکوئست (RuneQuest) — اثر استیو پرین و ری ترنی (۱۹۷۸)
پیش از «رونکوئست»، بسیاری از بازیهای نقشآفرینی مذهب را وارد گیمپلی کرده بودند. خب، پدربزرگ تمام بازیهای نقشآفرینی مدرن، یعنی «سیاهچالها و اژدهاها» (D&D)، کلاس شخصیتی «روحانی» را داشت. با این حال، یک روحانی، صرفاً یک روحانی بود؛ فارغ از اینکه در ظاهر پیرو کدام خدا یا نیمهخدایی باشد.
«رونکوئست»، آنطور که در دنیای «گلورانتا» اثر گرگ استافورد تعریف شده، خدایانی خلق کرد که چیزی فراتر از باتریهای الهیِ قابلتعویض برای ماجراجویانِ متدین بودند. خدایان واقعیتی همیشگی هستند؛ تقریباً همه پیرو یک خدا یا خدای دیگری هستند و اینکه چه کسی را میپرستید، اهمیت دارد. این انتخاب، تأثیری فوری و مداوم بر بازی دارد. هیچکس یک «کاهن رون» از فرقه «چالانا آروی» را با مبلغانِ حقیر «خفاش سرخ» اشتباه نمیگیرد.
مقیاس چمپیونز (Champions) — اثر استیو پیترسون و جورج مکدونالد (۱۹۸۱)
نه، منظورم پذیرش سیستم متریک نیست (هرچند که همیشه حرکت خوبی است).
مشکلی که هر بازی نقشآفرینی ابرقهرمانی با آن مواجه است، نحوه گنجاندن شخصیتهایی است که میتوانند از یک نامهرسان با باورِ بیاساس به کاریزمای خودش تا تجسمِ خودِ زمان متغیر باشند. مقیاسهای خطی که نامهرسان را بهخوبی مدلسازی میکنند، در سطوح بالا اعداد غیرقابلکنترلی ارائه میدهند. برعکس، مقیاسهای خطی که بر خدایان تمرکز دارند، برای افراد عادی مناسب نیستند.
راهکاری که «چمپیونز» استفاده کرد، بهرهگیری از مقیاس لگاریتمی بود: پنج امتیاز به قدرت اضافه کنید تا مقدار وزنی که شخصیت میتواند بلند کند، دو برابر شود. یک شخصیت معمولی با قدرت ۱۰ میتوانست ۱۰۰ کیلوگرم را بلند کند. یک شخصیت با قدرت ۵۰ میتوانست ۲۵ تن را بلند کند. هر دو شخصیت بهخوبی در یک مقیاس جای میگرفتند، اما با تأثیراتی بسیار متفاوت. بازیهای نقشآفرینی بعدی این اصل را ظریفتر به کار بردند، اما «چمپیونز» جایی بود که من برای اولین بار با آن مواجه شدم.
بسته جعبهای دراگونبِین (Dragonbane) — اثر توماس هرنستام (۲۰۲۳)
جدیدترین وارثِ بازی نقشآفرینیِ کهنِ سوئدی یعنی «دراکار اوخ دِمونر» را باز کنید تا با یک کتابچه قوانین ۱۱۲ صفحهای، یک راهنمای ماجراجویی ۱۱۶ صفحهای، دو دسته کارت متنوع، مجموعهای از تاسهای چندوجهی پلاستیکی سبز، یک راهنمای گلاسه برای بازیکنان تازهوارد، یک بسته ماجراجویی تکنفره، یک صفحه بازی کاغذی شبکهبندیشده، نقشه کاغذی «میستی ویل» (درهای که ماجراها در آن رخ میدهد)، پنج شخصیت از پیش ساختهشده، ده برگه شخصیت خالی و دو صفحه شامل فیگورهای مقواییِ جداشونده به همراه پایههایشان روبرو شوید. اوه، و یک کاتالوگ از انتشارات «فریا لیگان». وزن کل: کمی کمتر از ۲.۵ کیلوگرم.
این یک کلاس درس در ارائه هر چیزی است که یک گروه برای اجرای بازی «دراگونبِین» با قیمتی مقرونبهصرفه نیاز دارد یا میخواهد. البته، «فریا لیگان» که قصد خودکشی مالی ندارد، فضایی برای محصولات بعدی که این پایه را گسترش میدهند باقی گذاشته است—یک کتاب جانورشناسی مفصلتر، کتابی برای دانشکدههای جادویی بیشتر—اما با اینکه اینها خوب هستند، برای اجرای یک کمپین طولانی و ارزشمند ضروری نیستند. من از تجربه شخصیام این را گواهی میدهم.
طراحی کاربردی پیدیاف — فابولا اولتیما (Fabula Ultima) اثر امانوئل گالِتو (۲۰۲۳)
فایلهای پیدیاف در صنعت بازیهای نقشآفرینی همهجا حاضرند، با این حال به نظر نمیرسد خواناییِ آنها اولویتِ طراحی باشد. نمیتوانم بشمارم چند پیدیاف بازی نقشآفرینی را باز کردهام و با نمونهای دیگر از متن دو ستونی در حالت عمودی مواجه شدهام که در گوشی غیرقابلخواندن است و نیاز به اسکرولِ خستهکننده به پایین، بالا، چپ و راست دارد. در لپتاپهای افقی هم فقط یک صفحه در هر بار دیده میشود که باز هم آزاردهنده است.
نمیتوانم بشمارم، چون وقتی شروع به شمردن نمونهها میکنم، از خشم منفجر میشوم.
تصور کنید چقدر خوشحال شدم وقتی پیدیاف «فابولا اولتیما» را باز کردم و دیدم که گالِتو و همکارانش هنگام طراحی بازی، خوانایی اولیه را در نظر گرفتهاند. مهم نیست با چه دستگاهی پیدیاف را باز کنید—گوشی، تبلت یا لپتاپ—متن بهراحتی خوانده میشود. این نمونهای است که سایر شرکتهای بازیسازی باید به آن توجه کنند. اما احتمالاً نخواهند کرد.
موفقیتهای بسیار دیگری وجود داشت که میتوانستم به آنها اشاره کنم—نقشه ستارهای «یونیورس»، استخرهای درگیری در «ام-اسپیس»، اشتیاق مسریِ «تو لیتل مایس»—اما بدون شک شما هم میتوانید به بازیهای دیگری از این دست فکر کنید. در بخش نظرات به ما بگویید چه عناصر طراحی و نوآوریهایی در بازیهای نقشآفرینی در طول سالها شما را شگفتزده کرده است.
منبع اصلی: https://reactormag.com/four-roleplaying-games-that-did-something-right/